Obecně
Výjimky z pravidel může udělit pouze Královská rada, případně Král Tardoru po dohodě s Královskou radou.
Podmínky pro účast hráčů
- realizační tým má plné právo vyloučit hráče ze hry z těchto důvodů:
- odmítá zaplatit startovné či jiné poplatky spojené s hrou
- ignoruje pravidla a nepodřizuje se pokynům organizátorů
- je pod vlivem alkoholu či jiných omamných látek
- nevhodné oblečení a chování (např. přílišná agresivita v boji)
- hráč je mladší patnácti let
- je-li hráč vyloučen ze hry pro hrubé porušení pravidel, nemá nárok na vrácení startovného
Systém hry
V podstatě všechno kromě bojů a kouzel je provedeno plně ?live?. Kouzla a zvláštní schopnosti jsou realizovány jinak zakázanými vymoženostmi civilizace (zapalovač, kompas?). Každý hráč si před hrou zvolí jméno své postavy společně s jedním ze čtyř povolání (čaroděj, hraničář, bojovník nebo zvěd), které mu zůstávají až do úplné smrti této postavy. Povolání pak dále určuje výbavu a výzbroj této postavy. Zároveň stanovuje počet bodů života (čaroděj má 35, hraničář a zvěd 45 a bojovník 55 BŽ ? bodů života). Zásahy zbraní ubírají body života podle tabulky. Dostane-li se hráč na nulu, padá v bezvědomí k zemi. O jeho procitnutí z bezvědomí a pokračování ve hře nebo o smrti rozhoduje hod kostkou (šestistěnnou u organizátora), přičemž platí, že každé bezvědomí snižuje šanci na další probuzení z bezvědomí do života (příklad: byl jsi poprvé ?umlácen? do bezvědomí, po bitvě si hodíš kostkou, a pokud ti padne dvě a více, opět žiješ, ale jestliže ti padne jedna, jsi mrtev; jsi-li ?umlácen? podruhé do bezvědomí, opět házíš kostkou, tentokrát pro život musíš hodit tři a více, pro smrt ti stačí jedna a dvě; jestliže postižený vlastní titul Alastara, z potřebné hodnoty hodu pro přežití se odečítá za každý titul 1) ? viz bitevní tabulka. Po hodu kostkou dochází k probuzení z bezvědomí s výdrží 5 bodů (nerozhodnou-li organizátoři jinak). Pakliže se hod o život nezdaří, lze použít kouzla štěstí, případně kouzelné živé vody.
Pakliže hraná postava (dále HP) zemře, hráč má několik možností, jak tento problém řešit. První řešení je začít hrát úplně novou HP, tj. nová postava, nikde nezmiňovaná, její nové jméno, začíná jako poddaný a může jít do kteréhokoliv jiného cechu jako učedník. Hráč může samozřejmě vstoupit do svého cechu, kde pobýval v roli své předchozí zemřelé HP, ale nastupuje stejně na místo učedníka a koná všechny předepsané zkoušky, jako by byl nový hráč. Ve společenském žebříčku je považován za neurozeného, titul a erb si musí opět vysloužit, taktéž případná práva. Druhým řešením při úmrtí je využití Dědičného práva, pakliže jej tedy rytíř před svou smrtí vlastnil. Díky tomuto právu má hráč možnost začít hru jako nová postava ? svůj potomek. Zůstává mu přitom jeho titul, erb a jeho rodové panství. Dále může požádat Krále o možnost získání ostatních panství po svém předku. Předpokladem využití Dědičného práva je však předem sepsaná historie postavy, ve které bude figurovat právoplatný potomek (potomci). Organizátoři si vyhrazují právo historii jednotlivých postav odmítnout pro nedůvěryhodnost či střety s dějovou linií hry.
Každý nový hráč je považován za neurozeného (obyčejný poddaný). Dodržuje-li rytířský kodex a vykoná-li hrdinský čin, může být králem či královskou radou pasován do rytířského stavu. Získává panství, erb, 10 bodů života navíc a vyšší postavení (viz královská etiketa). Dodržování rytířského kodexu se mu stává povinností (za jeho porušení mu mohou být výsady odebrány). Za další hrdinské skutky může rytíř dostat další panství, heraldické vylepšení erbu či výsadu nebo právo.
Charakteristika povolání – cechů
Jednotlivá povolání tvoří cechy, na počátku jsou všichni hráči učedníky. Získáním dovedností a znalostí s následným vykonáním určených zkoušek mohou postoupit na tovaryše a pak na mistra. Mistr dostává 5 bodů života navíc. Mistři mezi sebou volí velmistra cechu. Velmistr cechu určuje náplň cechu, školení a zkoušky; pro tyto činnosti může určit svého zástupce. U čarodějů určuje úroveň v cechu také druh a počet kouzel, které má hráč k dispozici. Jestliže se chce hráč vzdělávat v dovednosti z jiného cechu, má tuto možnost prostřednictvím Alastara, ale uchazeč již musí být mistr nebo velmistr ve svém domovském cechu. Titul Alastar uděluje velmistr cechu, jenž uchazeč studuje.
Charakteristiky postav dle povolání
Bojovník | Hraničář | Zvěd | Kouzelník | |
---|---|---|---|---|
Učedník | 55 | 45 | 45 | 35 |
Tovaryš | +5 | – | – | – |
Mistr | +5 (65) | +5 (50) | +5 (50) | +5 (40) |
Velmistr | – | – | – | – |
Rytířský titul | 10 | 10 | 10 | 10 |
Zbroj | až 30 | 10 | 10 | 10 |
Maximum bez/se zbrojí | 75/105 | 60/70 | 60/70 | 50/60 |
Počet koulí/jeden šíp | 5× | 5× | 10× | 3× |
Velikost štítu | 50 cm | 50 cm | 40 cm | 40 cm |
Popis a charakteristika povolání
Obecně
- každá postava nezávisle na cechu si může zvolit zbraň dle svého přesvědčení, každý s sebou může nosit i kombinaci 11/2R meče a kompletu 1R meče (nebo sekery) se štítem ? viz sekce zbraně
- velikost štítu zůstává a odvíjí se od příslušnosti k cechu
- pro základní počet šípů musí mít hráč alespoň jeden skutečný šíp, má-li sebou toulec a v něm šípy navíc, co šíp navíc to navíc jedna bílá koule
- každý může mít lucernu, ale zdroj ohně je omezen dle pravidel